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Apocalipsis III


Módulos

13-06-2008 17:27
Por: Destripacuentos

Última entrega de este módulo épico de espada y brujería. Espero que os guste, y que comentéis vuestras experiencias si os animáis a jugarlo.


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Episodio XII: El tsunami

Los pocos supervivientes de la ciudad se encontrarán vestidos con ropas ajadas, con aspecto desmejorado, la mayoría con recientes cicatrices a causa de los múltiples desastres. Todos han perdido a algún ser querido. Ha habido gente que se ha suicidado creyendo que llegaba el fin del mundo (Cosa que, por otra parte, no es del todo equívoca). Si los personajes han sobrevivido quizá crean ya, que tras estos cinco días de calma, que todo ha vuelto a su cauce natural. Hay que tener en cuenta que durante este tiempo no han ocurrido más hechos insólitos.

La gente se ha ido agenciando refugios entre las casas y palacios que han ido sobreviviendo a la catástrofe, en los que almacenan sus nuevas y parte de sus antiguas posesiones. En el foro se siguen coordinando las actividades, sobre todo de pesca y caza de algunos pájaros; también se cogen algunas algas porque no quedan cultivos. Se reparan barcos y viviendas. La derrota del Gigante de la Niebla ha devuelto la esperanza a un pueblo maltratado. Los artífices de semejante victoria son considerados héroes y tratados con los honores que se pueden.

Un buen día, justo cuando los aventureros se encuentran a punto de embarcarse en las barcas para pescar la comida del día, se oirá un estruendo similar a un rugido y el mar se replegará unos metros, chocando después con violencia contra el puerto, donde causará grandes daños a las embarcaciones y a los incautos.

Unas olas fuertes sacudirán el lugar unos minutos y poco después, con un brutal sonido de succión que atraerá a la población hacia el puerto, el mar se replegará hacia el interior unos centenares de metros, dejando peces vivos, alguna barca y otros residuos a la vista en el fondo marino.

Parte de la gente huirá hacia el interior, unos pocos subirán al coloso para ver mejor el espectáculo, otros pocos bajarán corriendo a por pescado, otros se quedarán perplejos (¿qué harán los PJ?). Minutos después el mar volverá sobre la tierra en forma de un gran Tsunami. Éste barrerá la ciudad hundiendo la mayor parte de los edificios y llevándose a todo aquél que no esté en una buena posición y bien sujeto (que realicen tiradas de Nadar, Trepar, FUE, CON, etc. pero tampoco seas muy duro con los PJs, pues ya lo han pasado bastante mal).

Tras la ola principal vendrán tres olas más de menor envergadura que apenas afectarán a la zona portuaria. Los destrozos totales serán considerables.

Epílogo

Y por fin llegó la calma. Como ya he dicho, en mi saga no se acaba el mundo aunque sí se encontrará fuertemente afectado.

Ahora los supervivientes (apenas más de un centenar) se encuentran en una ciudad en ruinas, cubierta de fango marino y restos de todo tipo (esqueletos humanos e Inut, barcas rotas, tablas, escombros, armas, etc.). El sol ilumina de nuevo y una suave brisa refresca el ambiente. Si no están locos, es una especie de comienzo.

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De aquí en adelante los aventureros pueden abandonar la ciudad. Teniendo en cuenta que apenas quedan animales y que todo es una ruina, que no hay barcos y que si se quedan han de empezar de cero, deberán tomar su decisión.

La actividad de la ciudad se centrará de nuevo en torno al foro. Se reconstruirán las casas a lo grande, cediéndolas a todo aquél que quiera ocuparlas. Se organizarán partidas al interior en busca de animales, herramientas y similares. Se levantarán estatuas de los héroes y se formará un consejo. La ciudad volverá a su desarrollo normal (recuperando escritos, obras de arte, fiestas, etc.). A los dos años se empezarán a fabricar de nuevo embarcaciones. Habrá algunas reparadas en unos seis meses y se organizarán expediciones por ultramar.

Hay que tener en cuenta que hay tribus Inut por los alrededores y que algunos monstruos del caos pululan por el continente. También las ciudades desiertas proporcionarán buenos escenarios para la acción. Surgirán nuevos dioses y nuevos países y gobiernos. En definitiva una nueva Era en la que los aventureros habrán de labrarse su fortuna (como siempre).

Consejos sobre la dirección del módulo

Apocalipsis es un módulo en el que, grosso modo, simplemente se encadenan una serie de acontecimientos funestos. A diferencia de la mayor parte de las aventuras, aquí los jugadores no tendrán un objetivo en mente más allá de la supervivencia. Por lo tanto, para que la aventura funcione, es necesario que les aparezcan naturalmente objetivos a corto plazo.

Los PnJs a proteger tienen como finalidad precisamente esto: que los jugadores se impliquen en la tragedia de la ciudad y en el temor a la destrucción del mundo. Si sus intereses son más mundanos, por decirlo de alguna forma, puedes plantear tramas paralelas: los tiempos convulsos son buenos momentos para subirse al poder. Quizás un aventurero intente coronarse rey de la ciudad durante el apocalipsis y se tenga que enfrentar a sus detractores, quizás con alguna traición o intento de asesinato con el telón de fondo de las catástrofes.

También es importante tener en cuenta el tempo. Si se corre demasiado con los elementos, se puede caer en una sensación de master cruel tocando las narices. Deja que los planes a corto plazo de los aventureros den resultados, que lo que construyan pueda sobrevivir, que, de algún modo, avancen entre la destrucción. Si pierden la esperanza, es posible que pierdan también el interés por la historia. Hazles sentir la épica de luchar contra los elementos sin ningún temor: después de todo, están en el fin del mundo. Haz, en definitiva, que los episodios refuercen la sensación del escenario, no que aplasten la voluntad de los Pjs.

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Finalmente, es muy posible que los aventureros pongan todo su empeño en partir de la ciudad. Si sus planes son razonables, no deberías impedirles hacerlo, pues la sensación que les quedará será de injusticia. Adapta, por el contrario, el módulo al nuevo escenario en el que se encuentren, o dales algún motivo interesante por el que vuelvan a Ithis o alguna ciudad equivalente, como buscar un grimorio en las catacumbas de la urbe que permita detener el fin del mundo. Seguramente, a un hechicero de cierto poder sólo se le podrá retener en los Reinos Jóvenes por su propio interés.

Apéndice:

Creación de un personaje de Takhar:

Son de estatura media, con ojos grises claro, verdes o azules. Su pelo es castaño claro o rubio. Son de rasgos finos y apuestos. Su corpulencia es media. Suma 1d4 a su CAR y 1 a su DES. Si el personaje posee una INT de 13 (y tiene más de 25 años) o superior habrá pertenecido al consejo de la ciudad (consideralo de clase culta; adquiriendo las habilidades de 40% en Persuadir y Elocuencia).

Si su origen social es de Mendigo, Noble o Verdugo repite la tirada. En principio la gente de Takhar no conoce la magia de los Señores del Caos ni de las Virtudes. Si el personaje resulta sacerdote y su INT es superior o igual a 13 podrá desarrollar la profesión de su dios (Dakha: guerrero; Niuk: artista; Arkuth: embalsamador (embalsamar 50%, Primeros Auxilios 50%, Conocimiento Plantas 50%, etc...); Kiorth: juez (Persuadir 50%, Leyes 50%, etc...); Inahiek: hechicero; Karuth: marinero;)

 

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