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Apocalipsis II


Módulos

09-06-2008 17:46
Por: Destripacuentos

Aquí tenéis la segunda parte de este módulo de espada y brujería ambientado en el fin de los Reinos Jóvenes. Mil gracias a Samurai Benji por su apoyo


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Episodio VI: La peste

Tras la brutal tormenta de varios días las nubes desaparecerán como por encanto, dejando un cielo completamente despejado. El mar volverá a la calma y una demasiado suave brisa comenzará a soplar sobre la ciudad. Arkos reunirá a los supervivientes en el foro para soltar un pequeño discurso tranquilizante, escuchar sugerencias y distribuir a la gente en grupos de trabajo. La multitud reunida constará de unos pocos centenares, casi todo personas de edad media y naturales de Ithis, muchos de ellos civiles armados como milicia.

La gente será distribuida entre el puerto para reparar barcos, la fortaleza del puerto donde se sitúa el hospital, en el foro coordinando, en los almacenes cargando material útil y separándolo del deteriorado, vigilando el perímetro exterior (esto es el descanso) o en partidas de rescate y aprovisionamiento (que son las que más se van a divertir).

La ciudad parece muerta. Un olor dulzón lo impregna todo. Fuera del recinto portuario los cuerpos se pudren en las calles o son devorados por las ratas. El lodo mezcla todos los residuos de la batalla y los cuerpos Inut son particularmente desagradables. En las partidas de rescate y aprovisionamiento se proponen tres encuentros: una jauría de perros acorrala a alguien que patrulla; un grupo de saqueadores topa con los patrulleros y una manada de ratas especialmente furiosas se lanzan sobre alguien (un espectáculo brutal e impresionante aunque no muy dañino).

Tras dos días de aparente calma la gente comenzará a caer enferma. Todo personaje que habite en la ciudad deberá realizar un chequeo de CONx3 o caerá enfermo. Tomar ciertas hierbas o llevar una política de aislamiento aumentará el chequeo a CONx4. La enfermedad se bautizará Peste de Gris, pues nunca se había visto nada similar en todos los Reinos Conocidos. Quedan aún diez días de reparaciones por lo que caer enfermo se hace muy probable. Durante la peste el trabajo se amplía, pues hay que cuidar a cada vez más enfermos. Puede que se produzcan algunos tumultos, pero Arkos destacará a todos los Legionarios Grises sanos manteniendo el orden, pues de los Inut no queda ni rastro; se les supone acampados en las montañas colindantes.

Puede que los aventureros vayan al exterior a buscar plantas, con interesantes encuentros con el Caos Exultante. Si se quedan en la ciudad, al cabo de un par de días una joven muy atractiva (aunque bastante sucia y desaliñada, como todos) se les acercará, preguntándoles si son los mercenarios extranjeros que tan fieramente han combatido. Si lo afirman, o dan muestras de ser buenos guerreros, les pedirá que le instruyan. Su nombre es Wildín, era bailarina y música, y, aunque combatió y la suerte le sonrió, quiere aprender a luchar y los Legionarios Grises están muy ocupados.

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Sobre la Peste Gris

La enfermedad se manifiesta por un fuerte dolor en el pecho que imposibilita de moverse y realizar esfuerzos. Tras el primer día comienzan los sudores fríos y las pupilas se ponen de color gris mate. La visión queda muy reducida. Esta fase dura 1d4+1 días. Se puede morir a causa del dolor si se falla un chequeo de CARx8.

La segunda fase de la enfermedad comienza tras un día de aparente mejoría en el que los ojos se mantienen grises. Consiste en una fuerte fiebre acompañada de delirios. Se tose sangre y se llora continuamente. El dolor es menor que en la anterior fase, pero ésta es más mortal, afectando a los pulmones. Cada día de esta fase hay que realizar un chequeo de CONx4; si se falla se perderán 1d6 puntos de vida. Se pueden recuperar 1d3 mediante chequeos de Primeros Auxilios (1d3+3en caso de crítico). Esta fase dura 1d6 días.

La tercera fase consiste en dos días con fiebre moderada. Se pierde la visión por completo pero no hay más riesgos para el enfermo. Tras superar la enfermedad se queda inmunizado. Es altamente contagiosa hasta que está completamente curada.

Episodio VII: La lluvia de fuego

Los trabajos de reparación y aprovisionamiento de los barcos se habrán retrasado por las bajas entre los trabajadores. No obstante hay dos barcos ya operativos (dos pequeños navíos de comercio naturales de Ithis). Arkos organizará una asamblea entre la gente sana (unos doscientos en condiciones óptimas; heridos y enfermos el doble). En ella, en principio, se acordará realizar una incursión, el día siguiente, con destino a Naksan, capital de la nación. Los aventureros, por supuesto, podrían ser elegidos para capitanearla.

La noche será muy fría, siendo muy difícil dormir a no ser que se disponga de un buen alojamiento. A media noche se oirá un ruido similar a los cascos de un caballo golpeando al galope una calle pavimentada con metal, acompañados por una risa desquiciada. Si alguien se asoma a la calle verá una mancha blanquecina que recorre el cielo encapotado; una tirada de Ver revelará que se trata de un jinete esquelético montado sobre un caballo con alas de murciélago. Tras su partida, la noche se volverá estática.

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El amanecer será prácticamente inmóvil. Una luz grisácea lo bañará todo y un cielo gris presidirá el nuevo día. Una tirada de Olfatear revelará cierto olor a azufre en el ambiente. La partida de la expedición será silenciosa y apagada. Los dos barcos, bien cargados de provisiones y refugiados (muchos heridos) partirán hacia Naksan. Cuando estén a punto de salir de los atolladeros del puerto, el cielo se cubrirá de un resplandor dorado y comenzarán a caer lenguas de fuego sobre la ciudad y los barcos. Éstos arderán irremediablemente y mucha gente se ahogará intentando llegar al puerto de nuevo. Algunos ciudadanos cogerán barcas e irán a recoger supervivientes.

La ciudad comenzará a arder y el caos volverá a dominarlo todo. Toda persona que pase cinco minutos en la calle tiene un 25% de recibir una quemadura por lengua de fuego (2d6 puntos de daño). La ciudad se volverá intransitable en algunos puntos, aunque no prenderá toda ella. La gente se refugiará donde mejor pueda, pero la situación será realmente crítica. Haz que sufran tus jugadores y que ingenien un buen plan para protegerse.

La lluvia de fuego barrerá la ciudad durante dos días, pero no causará gran destrozo. Aparentemente debería ser devastadora, pero por su naturaleza caótica el fuego no se extiende normalmente. Además, algo inesperado, purificará las calles de cadáveres putrefactos.

Episodio VIII: La plaga

La noche del segundo día el fuego se extinguirá espontáneamente y una tranquila calma durará hasta la mitad del día siguiente. Una fresca brisa lo recorrerá todo y Arkos intentará devolver a la ciudad algo de estabilidad. Las tareas de reparación de embarcaciones se reanudarán con ahínco. Una preocupación flota en el ambiente: no quedan demasiadas reservas de víveres y la catástrofe no tiene pinta de terminar.

Alguno de los PJ deberá estar de guardia en el perímetro exterior en el momento de la aparición. Una tirada de Ver revelará lo que parece una gran mancha en el horizonte, una que tiene la particularidad de moverse rápidamente. Tras dos horas se distinguirá que es una masa móvil y fluctuante de algo y que se encuentra ya en las inmediaciones de la ciudad (en los campos extramuros). Una hora después, la cosa estará horriblemente clara: es una increíble plaga de roedores. Éstos son de pelaje gris, con los morros alargados como las ratas, y miden unos 30 cm de longitud. Tienen la carne dura y un apetito voraz; para desgracia de los ciudadanos de Ithis, no son caníbales. El pánico cundirá al ser identificada la amenaza.

La mangosta atacará a todo ser con carne y a algunos objetos ligeramente comestibles (cuero, pieles, etc.). Si un PJ es asaltado por un turba de mangostas, perderá 1d4 pto. de vida por asalto mientras es devorado vivo. Por cada cinco puntos perdidos, perderá asimismo uno de CAR. Los roedores se comerán a los miembros de la marabunta muertos. Seguramente los PJ se refugiarán en edificios, en sótanos o en catacumbas, y será mejor que ideen un buen plan para defenderse de las voraces criaturas. Por supuesto, sus espadazos matarán a los animales, pero no detendrán su avance devorador.

 

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COMENTARIOS DE LOS POBLADORES
Tema: Autor: Fecha:
   yyhgttgç
11-06-2008 21:58

   Muy muy Bueno!!
10-06-2008 15:41
Una buena continuación(y era dificil continuarlo por lo bueno que era el 1º), sigues en la misma linea, ahora estoy deseando ver como concluyes el módulo, espero que hagas grandes giros en la historia(para hacer sufrir un poco alos pjs claro...^^) y desencadenes algunos suceso que impresionen por lo inesperado o por su crudeza :P (estoy deseando ver como se deshacen del gigante de la niebla). Sólo una crítica(construcitiva) en el primero había más accíon que en este, que es más narrativo y los pjs se tienen que dejar llevar por el destino(excepto en algunos apartados que tienen que ingeniarselas con su propia iniciativa para huir como puedan), genial lo de las enfermedades, puede dar cabida a desconfianzas y aislamiento entre los personajes...

Saludos, y sigue escribiendo así ;-)




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