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9. Defender perímetro
Escenario: Definido
Avance: Punta de lanza
Esta misión consiste en mantener una posición hasta que se reciban las órdenes secundarias, lo que representa la defensa de una posición, generalmente ralentizando el avance enemigo. Una vez recibidas las nuevas órdenes, la escuadra considerará cumplida la misión y podrá emprender el nuevo cometido. La misión fracasa si la fuerza defensora es eliminada.
10. Desembarco
Escenario: Indefinido
Avance: Punta de lanza
Este escenario representa la llegada de un contingente a una zona determinada del campo de batalla. Es necesario mezclar en el mazo de eventos tantas cartas Desembarco como garras vayan a llegar a la zona determinada. La misión se considera cumplida cuando hayan llegado todas las garras al sector. Si en algún momento las fuerzas marines son exterminadas, la misión se considera un fracaso y el desembarco se detiene.
11. Escoltar
Escenario: Indefinido
Avance: Punta de lanza
En esta misión se debe acompañar a un técnico hasta un punto determinado del tablero, generalmente una salida. Si el técnico muere, la misión se considerará fallida. No obstante, sí que será posible sacrificar a los marines que componen la escolta, y no serán necesario que éstos sobrevivan para dar por cumplido el objetivo.
12. Establecer perímetro
Escenario: Definido
Avance: Punta de lanza
Para superar esta misión, los marines deberán ocupar una serie de posiciones y mantenerlas libres de tiránidos durante al menos un turno. Éstas pueden ser, por ejemplo, unos hangares, o una serie de pasillos, o incluso un cuadrante entero. Es conveniente que la superficie sea lo suficientemente grande para constituir un desafío, pero que al mismo tiempo sea asequible. Una vez cumplida la misión, la escuadra puede permanecer o ser evacuada.
13. Establecer puente de contacto
Escenario: Definido
Avance: Punta de lanza
Para este escenario es necesario distribuir las fuerzas de los marines en dos grupos separados. Su misión es llegar a poner en la misma localización a al menos un miembro de cada equipo, estableciendo así un puente de contacto. Cuanto mayor sea el escenario, mayor será la dificultad y más fácilmente se pondrá de manifiesto aquello de divide y vencerás.
14. Evacuación
Escenario: Definido
Avance: Incursión
En esta misión se representa la evacuación de determinados personajes importantes de una localización que ha quedado expuesta al enemigo. Éstos pueden ser oficiales de alto rango, técnicos, capellanes o cualquier otro recurso de gran valor que no debe quedar expuesto. La misión se cumple si éstos son conducidos sin bajas hasta la salida que se decida. Al contrario que en el resto de las misiones, en ésta los marines deberían desplegar ya en el tablero, normalmente en un cuadrante o una serie de salas predeterminadas.
15. Expedición de castigo
Escenario: Indefinido
Avance: Incursión
Esta misión consiste en eliminar una cierta cantidad de tiránidos en su propio territorio. Generalmente, se establecerá un número de puntos mínimos que los marines deberán destruir antes de salir de la zona. Las bajas podrán ser de cualquier tipo, pues se busca únicamente causar un daño indiscriminado. Las pérdidas de los marines, no obstante, deberían ser compensadas por los éxitos de la misión para que ésta valga la pena.
16. Exploración
Escenario: Indefinido
Avance: Punta de lanza
En este escenario, la misión se cumple cuando se ha explorado la totalidad del mapa. Eventualmente, se puede pactar que la escuadra deba abandonar la zona o asegurarla tras la misión. Lo ideal es introducir una misión secundaria que se deba cumplir tras la exploración. Para aumentar la dificultad, se puede establecer que la exploración se debe realizar antes de que se den las órdenes secundarias.
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