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Encontrado en: http://www.ociojoven.com/article/articleprint/991430/ |
En este artículo se presenta el primer grupo de misiones que se pueden plantear en este juego de tablero ambientado en el mundo de Warhammer 40.000. Son fácilmente adaptables a otros wargames
En primer lugar, cabe comentar que si bien la misión principal de una partida se debería pactar desde el principio para que los jugadores elijan bien sus fuerzas -sobre todo dentro de una campaña, pues debería ser lógica y coherente con el desarrollo previo-, las misiones secundarias se pueden dejar al azar, de modo que se revelen únicamente cuando la correspondiente carta de evento se ponga en juego. Esto permite que las partidas den giros interesantes en mitad de su desarrollo.
A continuación presento las distintas misiones que hemos planteado para el juego. Al principio de cada misión se especificarán dos elementos: si el tablero se muestra completo (Escenario: Definido) o si el jugador alien lo van presentando (Escenario: Indefinido); y si la misión termina dentro del tablero una vez cumplida (Avance: Punta de lanza) o las tropas han de replegarse a otro acceso (Avance: Incursión). En cualquier caso, no es difícil modificar las misiones para crear nuevos desafíos, y espero que alguno se anime a aportar algunas nuevas.
1. Activar instalaciones
Escenario: Definido
Avance: Punta de lanza
En esta misión, un técnico (o un marine con un ordenador) deberá ser escoltado por la escuadra hasta una determinada localización, generalmente una sala de máquinas o una terminal, donde el técnico deberá pasar un turno activando la instalación. Pasado dicho turno, la misión habrá sido un éxito.
2. Aislar la mente enjambre
Escenario: Indefinido
Avance: Punta de lanza
La mente enjambre se coordina mediante un sistema de resonancia entre distintas grandes criaturas denominadas “criaturas sinápticas”. En esta misión el objetivo de los marines es limpiar el escenario de estos seres, descoordinando así a la mente enjambre. La victoria se obtiene cuando hayan caído todas ellas.
3. Asegurar baliza
Escenario: Definido
Avance: Punta de lanza
El objetivo de esta misión es evitar que el jugador alienígena destruya una baliza de señalización. Si se consumen los turnos de la partida (o, eventualmente, hasta que aparezcan la carta de misión secundaria), el objetivo se habrá cumplido. Normalmente, se considerará que la baliza de señalización tiene un blindaje de 2 a efectos de cualquier tipo de ataque. La baliza debería estar protegida inicialmente por al menos un par de marines, o incluso una escuadra, para evitar que sea destruida antes de que las fuerzas desembarcadas lleguen hasta ella.
4. Atravesar zona caliente
Escenario: Indefinido
Avance: Incursión
Esta misión es tan sencilla como atravesar las líneas enemigas para llegar a otro punto. El trayecto debería realizarse por un terreno desconocido, aunque esto se puede cambiar a gusto de los jugadores. La travesía puede ir de una garra a un ascensor, o entre dos puertas, o entre cualesquiera dos otros puntos. Obviamente, las bajas sufridas deberán compensar los 50 puntos por cumplir la misión primaria, representando así que de poco vale si llega sólo un marine maltrecho.
5. Búsqueda y eliminación
Escenario: Indefinido
Avance: Incursión
El objetivo de la misión es encontrar y eliminar un alienígena en concreto que se encuentra en territorio enemigo. Éste puede ser el líder del enjambre o simplemente un tipo concreto de robagenes con información genética crítica. Una vez eliminado, la escuadra debe replegarse al punto de entrada.
6. Capturar alienígena
Escenario: Indefinido
Avance: Incursión
El objetivo de la misión es capturar a un alienígena concreto para su estudio. La misión se completa cuando el espécimen sale de la zona caliente, bien a través de una lanza, bien a través de otro tipo de acceso. Obviamente, al menos uno de los marines deberá equiparse con material que permita capturar vivo al alienígena. Éste será uno en concreto, como por ejemplo un robagenes con una determinada glándula, o un tirano de enjambre para su estudio.
7. Caza de nidos
Escenario: Indefinido
Avance: Incursión
La misión consiste en eliminar una serie de marcadores de infestación. Cada uno de ellos se considerará con un blindaje de 3 puntos. En principio, ésta es una misión de incursión en un terreno desconocido, pero se pueden variar ambos parámetros para representar una limpieza de una zona interesante para los marines. El número de nidos a destruir aumentará la dificultad, y debería ir en función del tamaño del escenario.
8. Correo
Escenario: Definido
Avance: Incursión
El objetivo de la misión es transportar un objeto hasta otra salida presente en el escenario. Este objeto puede ser transportado por cualquier personaje, generalmente sin influir en sus habilidades, y puede representar cualquier cosa: un transmisor, explosivos, un ordenador... La misión fracasa si el objeto se pierde o deteriora. A efectos de explosiones y similares, se considerará que tiene un blindaje de 1 punto. Se puede complicar la misión con un escenario indefinido.
9. Defender perímetro
Escenario: Definido
Avance: Punta de lanza
Esta misión consiste en mantener una posición hasta que se reciban las órdenes secundarias, lo que representa la defensa de una posición, generalmente ralentizando el avance enemigo. Una vez recibidas las nuevas órdenes, la escuadra considerará cumplida la misión y podrá emprender el nuevo cometido. La misión fracasa si la fuerza defensora es eliminada.
10. Desembarco
Escenario: Indefinido
Avance: Punta de lanza
Este escenario representa la llegada de un contingente a una zona determinada del campo de batalla. Es necesario mezclar en el mazo de eventos tantas cartas Desembarco como garras vayan a llegar a la zona determinada. La misión se considera cumplida cuando hayan llegado todas las garras al sector. Si en algún momento las fuerzas marines son exterminadas, la misión se considera un fracaso y el desembarco se detiene.
11. Escoltar
Escenario: Indefinido
Avance: Punta de lanza
En esta misión se debe acompañar a un técnico hasta un punto determinado del tablero, generalmente una salida. Si el técnico muere, la misión se considerará fallida. No obstante, sí que será posible sacrificar a los marines que componen la escolta, y no serán necesario que éstos sobrevivan para dar por cumplido el objetivo.
12. Establecer perímetro
Escenario: Definido
Avance: Punta de lanza
Para superar esta misión, los marines deberán ocupar una serie de posiciones y mantenerlas libres de tiránidos durante al menos un turno. Éstas pueden ser, por ejemplo, unos hangares, o una serie de pasillos, o incluso un cuadrante entero. Es conveniente que la superficie sea lo suficientemente grande para constituir un desafío, pero que al mismo tiempo sea asequible. Una vez cumplida la misión, la escuadra puede permanecer o ser evacuada.
13. Establecer puente de contacto
Escenario: Definido
Avance: Punta de lanza
Para este escenario es necesario distribuir las fuerzas de los marines en dos grupos separados. Su misión es llegar a poner en la misma localización a al menos un miembro de cada equipo, estableciendo así un puente de contacto. Cuanto mayor sea el escenario, mayor será la dificultad y más fácilmente se pondrá de manifiesto aquello de divide y vencerás.
14. Evacuación
Escenario: Definido
Avance: Incursión
En esta misión se representa la evacuación de determinados personajes importantes de una localización que ha quedado expuesta al enemigo. Éstos pueden ser oficiales de alto rango, técnicos, capellanes o cualquier otro recurso de gran valor que no debe quedar expuesto. La misión se cumple si éstos son conducidos sin bajas hasta la salida que se decida. Al contrario que en el resto de las misiones, en ésta los marines deberían desplegar ya en el tablero, normalmente en un cuadrante o una serie de salas predeterminadas.
15. Expedición de castigo
Escenario: Indefinido
Avance: Incursión
Esta misión consiste en eliminar una cierta cantidad de tiránidos en su propio territorio. Generalmente, se establecerá un número de puntos mínimos que los marines deberán destruir antes de salir de la zona. Las bajas podrán ser de cualquier tipo, pues se busca únicamente causar un daño indiscriminado. Las pérdidas de los marines, no obstante, deberían ser compensadas por los éxitos de la misión para que ésta valga la pena.
16. Exploración
Escenario: Indefinido
Avance: Punta de lanza
En este escenario, la misión se cumple cuando se ha explorado la totalidad del mapa. Eventualmente, se puede pactar que la escuadra deba abandonar la zona o asegurarla tras la misión. Lo ideal es introducir una misión secundaria que se deba cumplir tras la exploración. Para aumentar la dificultad, se puede establecer que la exploración se debe realizar antes de que se den las órdenes secundarias.
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